Еженедельник разработчиков, 8 июля 2016 - Биомы, двуручность, механизация ремёсел и другое

[quote=“james”]
На этой неделе мы объявили о создании открытого проекта по Безграничным мирам. Этот открытый проект включает описание биомов для миров игры релизной версии, и каждый приглашён к участию.

Для новичков в Boundless и Миропостроителе.
Миропостроитель - сложный инструмент, который мы используем для создания Безграничных миров. Этот инструмент является частью Collector’s Edition и набора приключенца (Adventurer version) в Boundless. Он является первой частью инфраструктуры для модификаций Boundless, позволяя игрокам перенастраивать игру.
Этот инструмент позволяет визуально совместить определения миров, отдельные биомы и абсолютно все части, их составляющие. Он поддерживает внесение изменений всех параметров в режиме реального времени и будет отображать результат, как в виде внутренней схемы, так и полноценным отображением в игре. Миропостроитель является очень сложным и гибким инструментом, обнажающим процесс генерации для творческих деяний.
В амбициозных планах проекта Миропостроителя - запрячь творческое видение сообщества в создание ошеломляющую и разнообразную библиотеку составляющих биомов. Эти части затем будут использоваться для создания миров в игре. Мы будем явно поддерживать этот процесс, поскольку он является важнейшим для выпуска игры. И мы уже увидели великолепные разработки и идеи от сообщества игроков. Воодушевляющие времена для Boundless.
Все и любые предложения по проекту желанны - дерзайте! @Nevir вызвался помогать вести проект по первости.

Выпуски
На этой неделе мы в первую очередь тестировали двуручность, чтобы скорее перейти к получению обратной связи от игроков. Функционально, оно уже работает, но после внутреннего тестирования членами команды мы собрали совет, который должен решить, как это будет управляться с клавиатуры и мыши после выпуска. Мы решили отложить публикацию этой особенности на неделю.
Кроме того, мы начали тестирование ремесленных машин, поскольку жаждем выпустить их на грядущей неделе. (Сейчас игра включает ручное изготовление вещей прямо в инвентаре, без необходимости использования механизмов.) Вполне функциональные, они работают как задумано, но тестирование рецептов и их балансировка, на проверку оказались той ещё задачей. Мы меняем рецепты и, возможно, ещё внесём коррективы в интерфейс, чтобы сделать его более удобным к публикации на следующей неделе.
Заворачивание миров продвигается хорошо, и мы продолжаем работать, чтобы представить его в июле.

Код
Было внедрено полноценное окрашивание при изготовлении вещей, так что вы можете делать веши во множестве разных цветов, в зависимости от исходных материалов. То есть вещь, сделанная из материалов, собранных в одном мире, будет отличаться от вещей, сделанных в других мирах.
Мы работаем над двуручностью и вторичными версиями некоторых других особенностей, чтобы сделать их более удобными. Тотем уже в игре, как и многие вещи, выпадающие из блоков: руды, драгоценные камни, уголь и ископаемые, кусочки древней технологии. Интерфейс продолжает чиститься и расширяться.
Заворачивание миров является вехой на пути по созданию возможности для игроков перешагнуть через край мира, и часть отрисовки уже работает. Цикл смены дня и ночи продолжает разрабатываться с использованием двух раздельных небесных тел. Мы также добавили некоторую поддержку для инженеров аудио, чтобы они могли использовать Wwise. Над внутренним движком была проведена некоторая хозяйственная работа, а также завершены одни из последних работ над шейдерами. Дополнительно были собраны данные для аналитики.

Оформление
На этой неделе мы запустили репозиторий на github.com для всех нас, чтобы хранить там наши шикарные биомы. Мы действительно хотим, чтобы это стало сосредоточением сообщества, и надеемся, что многие захотят вовлечься в создание миров для игры. Все мысли и комментарии будут приняты более чем благосклонно.
С внедряемой системой ремёсел стало возможным начать балансировкуначать балансировку рецептов и регенерации ресурсов, что означает, что мы начнём появляться в игре. Это действительно очень здорово - иметь возможность играть в игру на ранних этапах и пользоваться первыми рецептами. Впереди ещё долгий путь, но уже сделаны важные шаги.
Также @AndyD закончил ювелирную работу по внедрению двуручности, и это было очень круто - вместе с ним полировать эту систему и изменять управляющие клавиши.
Кроме того, мы поддерживаем художников, присылающих нам эскизы одежды для персонажей.

Художественность
На этой неделе команда художников поддерживала запуск ремесленных машин и двуручного режима, готовя их к публикации.
А также мы работаем над другими областями игры:

  • Одежда - изучаем в эскизах, что будет подходить к нашему визуальному стилю. В Boundless мы собираемся создать широкий выбор наборов взаимозаменяемых вещей, чтобы каждый мог настроить своего персонажа так, как ему нравится.
  • Развитие козлорогов - мы походим к козлорогам (сейчас это такие похожие на козлов существа в игре) как в естественной дикой природе по всему миру. Мы разработали и выбрали несколько концептов, и покажем их скоро.
  • Развитие существ - мы подготовили таблицу примеров развития существ на основе нашего попрыгуна.
    Здесь представленно выдернутое из процесса изображение бронированного попрыгуна высокого уровня (с комментариями на правой картинке)[/quote]
    Этот пост будет опубликован на vk.com и igrotop.com, но, так как у автора перевода - @Okkelinor’а, находящегося в Литве, только мобильный интернет, это позже.