@lucadeltodecso много работал над Миропостроителем, чтобы добавить последние несколько особенностей, которые нам нужны чтобы делать миры в их окончательном виде. Некоторые из этих вещей ускоряют разработку, делая использование инструментов более быстрым, простым и удобным: интерфейс со вкладками, ускоренное отображение и более интуитивное расположение кнопок. Другой набор изменений касается структуры файлов и биомов и позволит нам создавать интересные и разнообразные миры, как и было необходимо для Boundless. Этими изменениями являются настраиваемые узлы и иерархические биомы.
Настраиваемые Узлы
Настраиваемые узлы позволяют выделить набор узлов в отдельный файл и использовать их в качестве источника в других файлах, если потребуется. Настраиваемые узлы могут также иметь именованные параметры различной сложности, чтобы абстрагироваться от внутренней структуры и сделать их отображение более читабельным. Главная цель такого подхода - позволить создать библиотеку фрагментов, которые можно было бы использовать много раз, создавая новые биомы быстрее и проще, а также помочь людям, изучающим Миропостроитель, легче освоится в программе и познакомится с инструментами. Здесь приведён пример того, как это выглядит:
Если вы посмотрите в правый нижний угол, вы увидите четыре зелёных узла, которые являются отдельными файлами с биомами. Правое нажатие на один из них позволяет перейти к меню “Открыть источник” (Open Referenced Node). Содержание этого файла проиллюстрировано на следующей иллюстрации:
Искажения (distortion) и пещеры (caves) соединены с узлами, которые также вынесены в отдельные файлы. Они формируют начало нашей библиотеки компонентов и значительно упростят создание миров и биомов. Вы можете увидеть в узле “Distortion - Standard” пару ползунков (“Min Value [Минимальное значение]” и “Max Value [Максимальное значение]”), которые позволяют легко настраивать эти удалённые узлы без необходимости понимания их полной сложности. Вот как выглядит содержание узла “Standard Distortion”:
Иерархия Биомов
Чтобы соответствовать упорядоченному отображению узлов, биомы теперь имеют иерархию подбиомов. Способ, которым миры выбирают свои биомы (используя четыре двумерные карты шумов: высотность, температуру, влажность и количество растительности) такой же, но каждый биом внутри себя может иметь подбиомы (и такое количество уровней вложения, сколько потребуется). Подбиомы выбираются, используя две карты шумов вместо четырёх, и далее показан визуальный инструмент, определяющий где располагается каждый подбиом в двумерном пространстве:
С этом примере всё, что имеет низкую высотность, становится подбиомом Низин (Lowland), на средней высотности появляется подбиом Пастбищ (Pasture), а на высоте количество растительности разграничивает Высокогорья (Highlands) и Высокогорные леса (Highlands Forest). Для такого изменения есть две причины. Во-первых, это помогает справится со сложностью расположения биомов в правильном порядке, как, например, Пастбища между Низинами и Высокогорьем (с учётом разумного сглаживания карт шумов). Если бы вы попробовали добиться такой управляемости в старой системе, вы бы сразу поняли, зачем потребовалось такое вмешательство. Во-вторых, это сохраняет внутреннюю сложность каждого биома, позволяя нам создать огромную библиотеку биомов, которые могли бы свободно смешиваться в генерируемых мирах, не вступая в противоречие с соседями. Это означает, что при создании биома нужно будет позаботится о том, чтобы он соответствовал соседним биомам, и их выбор был правильным; но это не должно стать серьёзной проблемой.
Вся эта идея сводится к тому, что мы (Wonderstruck) можем начать делать “финальные” данные для конструирования миров, но также и вы можете внести свою лепту в этот процесс, создавая свои собственные биомы и настраиваемые узлы для помещения в библиотеку, чтобы они использовались в генерации миров. Если вы заинтересованы в том, чтобы участвовать в создании биомов для игры, пожалуйста, сообщите об этом.