Всем привет!
Добро пожаловать во второй выпуск Еженедельника разработчиков Boundless.
Здесь, в главштабе Wonderstruck, мы рады доложить, что практически закончили перенос Boundless с гибридного движка JavaScript на чистый C++. Это полностью позволит нам поддерживать кросс-платформенность между консолями и ПК, а так же даёт дополнительное преимущество в улучшении производительности для каждого, что, в свою очередь, позволит существовать в игре большему количеству особенностей и игроков одновременно. Все особенности, которые невозможно перенести на C++ мы планируем существенно переработать, поскольку перенос их как есть потребует траты времени. Так, например, низколетающих птиц уже нет. (Ни одной птицы не пострадало.)
На следующей неделе мы будем делать небольшое обновление для реализации особенностей финального переноса на C++, таких как текущие жидкости и существа, роняющие вещи.
К счастью, мы скоро всей командой займёмся над новыми сочными особенностями игры к следующему большому обновлению. Первые шаги к этому заключаются в технологии регенерации миров, что является критическим местом сетевой воксельной песочницы. Параллельно с тем, мы будем работать над машинами и системой изготовления вещей.
Код
Мы планируем выпустить Boundless одновременно на ПК и PS4, это очень важно, чтобы игроки на всех платформах смогли заселить вселенные и миры. Версия для PS4 весьма близка к равенству с ПК. Чтобы продвинуться в этом направлении, мы создадим новые возможности низкокачественной отрисовки на PS4, чтобы улучшить производительность отображения, поскольку игра должна полноценно работать с любым графическим процессором. Мы также закончили большую работу над шейдерами, что тоже поможет улучшить производительность и позволит получить лучшую картинку на железе любой платформы.
Мы сделали несколько ранних тайных экспериментов по работе движка Boundless со шлемом виртуальной реальности для PlayStation, в дополнение к экспериментам с Oculus, проведённым в прошлом году. Читайте наше обсуждение о создании игры с открытым миром для виртуальной реальности.
Регенерация мира включена в основную линию разработки для нашей команды, но нам необходимо пересоздать и переразвернуть существующие бета-миры, прежде чем мы сможем обновить игру. Регенерация уважает застолблённые при помощи Маяков участки и оставит их нетронутыми. Нам также всё ещё нужно сделать регенерацию ресурсов прежде чем этот участок технологии будет завершён. Дело в том, что регенерация ресурсов отличается от регенерации мира, поскольку перераспределение ресурсов должно описываться Миропостроителем. Так, здесь не должно быть возможности встать лагерем у постоянно восстанавливающейся рудной жилы.
Мы продолжаем исправлять ошибки в C++ версии и переносим последние пропавшие механики, такие как симуляция жидкости и наша базовая система спецэффектов. Это будет готово к обновлению следующей недели.
Также мы продолжаем разработку базового интерфейса для изготовления вещей и управления механизмами. Кроме того, мы проводим основные работы по стыковке механизмов при размещении их пососедству. Мы покажем несколько скриншотов вскоре в записках разработчиков.
Оформление
На этой неделе производилось множество работ по отрисовке животных, и многие из нас объединились, чтобы выбрать наш набор животных 1.0 и продвинуть отрисовку на этом основании. Это хорошо продвигается, но ещё много работы предстоит сделать.
Дизайнерская работа также продолжена в области Миропостроителя и других смежных приложениях, таких как правила создания и регенерации миров. Вся надежда на то, что мы закончим инструмент и передадим его в ваши руки, чтобы начать процесс создания биомов в игре. Надеемся, сообщество готово и поможет нам создать особо творческие и сверхкреативные биомы.
Графический интерфейс
На этой неделе мы публиковали работу над более завершённой системой графического интерфейса, включающей новые штуки и систему слоёв, с улучшенным откликом на действия пользователя и набором иконок вещей на основе их моделей. Мы основываемся на весьма богатом отклике сообщества и, например, разработали единую панель обмена вещей между контейнерами, вместо предыдущей со сменами панелей.
Здесь несколько скриншотов, описывающих наши последние достижения:
(Всегда хочется утащить у @ben’а что-нибудь в отместку) 
Живописность
На этой неделе мы были очень заняты просмотром концептов существ и обсуждением наших любимцев. В дополнение ко всем откликам и предпочтениям сообщества, оставленным на форуме, мы также выбрали своих фаворитов. Взгляните, как сейчас выглядит наш зал обсуждений. Мы завершили и опубликовали концепты Быстролёта и Крупных Рогачей. Будьте уверены, всё что вы скажете будет использовано в процессе выбора.
Мы продолжаели на этой неделе разрабатывать и моделировать множество вещей: ископаемые останки, пыли, микстуры, компактные материалы. Проверьте обновлённый пост. Эти вещи игроки смогут держать в руках, продавать в лавках и осматривать в интерфейсе, так что они должны действовать как иконки даже находясь в основном мире.
Мы также закончили некоторое исследование в плане того, как особые материалы, используемые в изготовлении инструментов и оружия, могут выглядеть в игре. Мы хотим, чтобы они выглядели действительно особенными. Пока что мы не готовы представить результаты, так что вам придётся подождать, пока мы не покажем концепты развития инструментов. Уже скоро.
Анимирование персонажей быстро продвигается, на этой неделе мы сфокусировались на взаимодействии с инвентарём: персонаж показывает, кидает, отвергает и ест вещи. Огромный пост @gerryjacobs приоткрывает завесу тайны.
Наконец, мы работаем над новыми опорными концептами для ящиков пожертвований, замков и сигналов. Мы опубликуем это вскоре.
Готов поспорить, что вы не верили, что этот пост будет опубликован вовремя… <дал пять себе>