На этой неделе мы выпустили Тестовое обновление, включающее первичные реализации следующих особенностей:
- Хранилища и замки
- Обновлённый интерфейс инвентаря
- Обновлённый интерфейс ручного изготовления вещей
Полный список изменений в Тестовом обновлении №16 опубликован здесь. [по-русски]
Помните, что это обновление доступно под именем “Testing” в разделе бета-версий на Steam.
Текущий план, в двух словах, выглядит так:
• На ближайшей неделе: первичная реализация двуручности и соответствующего интерфейса.
• На следующей неделе: первичная реализация ремесленных машин и соответствующего интерфейса.
Восхитительно!
Слово “первичный” в основном означает, что речь идёт о начальной версии, которую мы выпускаем в качестве предварительной для игроков, чтобы отчитаться и получить какие-нибудь предложения и жалобы. Мы продолжаем разрабатывать подобные особенности игры, обсуждать, как лучше их сделать и не стоит ли чем-нибудь их заменить. Это означает, что нам очень важна обратная связь с вами.
Мы начали работать над двумя огромными механиками игры:
- Экономика - включая валюту и куплю-продажу, и
- Развитие персонажа.
Как только мы их разработаем достаточно, чтобы понимать, как их можно было бы представить, мы дадим вам знать.
Поскольку Миропостроитель и регенерация ресурсов уже готовы к обновлению для работы с Завёрнутыми мирами, мы погрузились в разработку поддержки игрой Завёрнутого окружения. Это более сложная задача, чем вы можете себе представить: баллистика, навигация, очередность отображения, интеллект животных, физика - всё, что требуется, чтобы уважить Завёрнутость. Тем не менее, мы добились хороших результатов и надеемся выпустить обновление до конца июля. Посмотрите на этого пришельца.
Код
Двуручность уже близка к завершению, включая уже добавленные круговые меню для выбора предметов в правую и левую руку. Первая версия интерфейса сейчас на тестовой ветке чистится от ошибок и дорабатывается до большего удобства в применении. Мы также работаем над хранилищами и расположением вещей в них. Мы начали работу над торговой лавкой, чтобы вы могли продавать вещи людям.
Мы начали некоторые фундаментальные работы по заворачиванию миров, что удалит край мира. Цикл смены дня и ночи перезапущен с раздельными солнцем и луной. Мы добавили деталей в некоторые модели, что поможет поддержать производительность при добавлении новых вещей. Продолжается работа над движком, переносом шейдеров и исправлением ошибок.
Интерфейс
Сейчас работа над интерфейсом почти завершена, и мы перенесли центр своего внимания на HUD [[vk.com] (#BenFurneaux Здесь немного картинок.. | Boundless | VK)]. Мы фокусируемся на том, какая информация является наиболее важной и где её разместить, чтобы избежать очевидных ошибок наложения и, в то же время, использовать единую логику масштабирования интерфейса.
Мы прикинули для вас несколько сценариев, чтобы вы могли представить, как это будет в игре:
Чат, торговля, подбор вещей
Новая локация
Смена оружия
Информация о врагах и индикатор урона
Эффекты состояния
Наконец, здесь плоская версия, включающая почти все элементы на одном экране:
Живописность
Художественная команда на этой неделе главным образом фокусировала свои силы на подготовке к выпуску хранилищ. В остальных областях виден хороший прогресс на ниве подготовки персонажей и существ, а также в создании этапов развития инструментов.
Ранее были представлены первые концептуальные рисунки новых рас [[vk.com] (Джеймс выложил вчера Еженедельник, но на его.. | Boundless | VK)], и мы очень взбудоражены перспективой увидеть некоторые из этих крутых вариантов в действии. Мы готовим укороченный список персонажей на основе отзывов команды и сообщества. Пока что все концепты изображают мужских персонажей, но скоро здесь появится полный набор женских вариаций соответствующего дизайна.
Продолжается работа над существами. [Было представлено развитие Бегуна] (Art: Road Runner Progressions concept). Демонстрируя свою силу, он становится всё более цветистым, а не защищённым, как другие существа. Работая над линейками развития, мы вдохновлялись сутью зверя: выносливостью, скоростью, скрытностью, любопытством и пр. Нам нравится идея элементальных Бегунов, оставляющих позади себя след из элементального льда или пламени (или чего ещё).
В первый раз вы увидели Попрыгуна в прошлом году в трейлере, прячущимся за порталом. Теперь мы представили концепт развития Попрыгунов. Попрыгун крут нравом и темпераментен. Как вы сумеете уничтожить его? Или, возможно, спровоцированный и умело направляемый, он станет орудием в ваших руках. Мы вскоре будем прототипировать его передвижения в игре.
Кроме этого, мы опубликовали пост о хранилищах.[/quote]
[quote=“james, post:1, topic:4643, full:true”]Здесь представлен концепт полок для хранения:
Наконец мы приняли решение о языке развития инструментов и оружия в Boundless и закончили таблицу вариантов молота. Мы будем использовать её в качестве примера для всех прочих инструментов и оружия.
Мы также отрисовали вещи, удерживаемые в руках по умолчанию - комфортный световой кубик и надёжную палку.
Анимация
Каракатица имеет слишком много конечностей: как у двух !!
Так что мы работаем над ними
Шум
Сейчас мы в процессе внедрения первых нескольких музыкальных треков в игру. Мы невероятно взбудоражены возможностью наконец-то поделиться выбранным направлением. Надеемся - господи, как же надеемся - всем понравится.
Кроме того, мы начали работать с новым режиссёром звуковых эффектов (SFX), который начал причёсывать неряшливую бахрому аудио C++ версии.
Надеемся, что мы сможем быстро всё причесать, и начнём наполнять миры … чудесами!!